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      Autodesk 3ds Max Interactive V2.2.0.0 免費版Autodesk 3ds Max Interactive V2.2.0.0 免費版

      軟件大?。?/span>1016M

      軟件官網:HomePage

      用戶評分:

      軟件類型:國產軟件

      運行環境:WinAll

      軟件語言:簡體中文

      軟件分類:3D 制作

      更新時間:2019/11/18

      授權方式:免費軟件

      插件情況:無 插 件

      平臺檢測 無插件 360通過 騰訊通過 金山通過 瑞星通過
      軟件標簽: 3D制作

      Autodesk 3ds Max Interactive是一款專業的可視化3D制圖軟件,擁有頂級的三維動畫渲染和效果,強大的3D建模和動畫工具,幫助設計師門快速的高效的制圖,有需要的朋友歡迎下載使用!

      Autodesk 3ds Max Interactive下載預覽圖

      軟件介紹

      Autodesk 3ds Max Interactive 2020是Autodesk推出的一款可視化引擎,這款軟件可以為用戶提供創建沉浸式和虛擬現實(VR)內容的工具,再通過基于PC系統下使用的頂級三維動畫渲染和效果圖制作軟件3ds Max的強大的3D建模和動畫工具與用于交互式體驗的新工具相結合,旨在為用戶提供簡單,高效且熟悉的工作流程,以創建引人入勝的內容。

      特點介紹

      – 現在可以使用新的 Level Viewport VR 進行 VR 編輯,讓您使用 VR 耳機在虛擬現實中輸入和編輯關卡。

      – 智能放置工具為您提供了一種全新且直觀的方式,可以在水平視口中工作或在 VR 中編輯場景時精確放置對象。

      – 實時變換跟蹤模式在 3ds Max 和 3ds Max Interactive 之間同步變換控件。

      – 3ds Max 中的光度學燈現在作為物理光源導入 3ds Max Interactive。還會導入任何關聯的 IES 文件。

      – 全新靈活的 VR 桌面模板可與 Oculus 或 HTC Vive 系統配合使用。

      功能說明

      1.訪問用于創建 VR 可視化效果的集成工具,且不退出3ds Max工作區

      2.VR 中的場景布局

      在 3ds Max Interactive VR 中直接編輯場景并實時查看推回 3ds Max 的更新3ds Max Interactive引擎中實現了Oculus Rift,HTC Vive和其他移動VR設備的所有VR系統。使用交互式編輯器,您可以以簡單直觀的方式為這些VR系統構建真正身臨其境的體驗。以下三個功能可以優化3ds Max Interactive中的常規VR性能?;衔颋rustum在3ds Max Interactive中,相機的平截頭體用于管道的以下階段,通過執行平截頭體剔除來優化渲染:此步驟收集并準備用于渲染的所有對象,這些對象部分或全部位于相機視圖體積內,而其他渲染對象則被丟棄。

      3.計算級聯陰影貼圖:此步驟可減少透視別名。

      4.在聚類延遲著色過程中:此步驟對視圖體積進行體素化,并將不同的局部光照貢獻存儲在受影響的體素桶內。

      5.為每只眼睛做兩次這三種不同的行為是昂貴的和不必要的??紤]到每只眼睛的總體視角方向是相同的,并且瞳孔間距很小,所以算一個單獨的閉合視錐體以最大限度地減少渲染和GPU線程上的計算是值得的。

      6.隱藏區域掩碼隱藏區域遮罩使用網格去除通過HMD(頭戴式顯示器)看到的最終圖像中不可見的像素。換句話說,這是在VR模式下在深度模板緩沖區中繪制的第一個網格。這確保后處理僅適用于可見像素。例如,在下圖中,黑色像素表示HMD上的隱藏區域。注意:隱藏區域蒙版通過HMD軟件開發套件提供,僅適用于HTC Vive。

      7.實例立體渲染實例立體渲染是一種優化,可使3ds Max Interactive更高效地渲染VR頭盔的立體圖像。它使用硬件加速幾何實例在一次渲染過程中產生場景的左眼和右眼版本,而不是兩次。不同的眼睛變換存儲在常量緩沖區中,立體渲染由頂點著色器處理。即使實例使用左眼矩陣并左移,而奇數實例使用右眼矩陣并右移。剪輯平面動態調整,以防止溢出到對面的眼睛。實例立體渲染內置于3ds Max Interactive提供的默認渲染器中,所有材質和后效果著色器均啟用VR以實現此優化。

      使用說明

      1.3ds Max Interactive編輯器附帶了一些示例項目,以幫助您開始使用VR,包括HTC Vive,Oculus Rift和移動VR設備的模板。這些項目包含一些特定于每個VR設備的額外內容,如Lua腳本,Flow節點和控制器模型,并且預設了適當的項目設置。啟動一個新VR項目的最好方法是從項目管理器的模板選項卡中顯示的其中一個VR模板開始,而不是試圖改變現有項目以使其在VR中工作。

      2.在3ds Max Interactive中,您可以使用Lua或基于可視節點的Flow腳本語言來構建所需的行為和機制。

      VR模板帶有Flow內置的預制功能,用于執行拾取物體,傳送,播放聲音效果和設置控制器單元等功能。這些流程圖封裝在它們自己的Unit對象中。加載這些項目并查看,或查看VR Flow節點以獲取介紹。要在項目中啟用小型渲染器,請執行以下操作:

      (1)選擇文件>設置>編輯器設置。

      (2)在屬性編輯器中打開啟用實驗性編輯器功能。

      (3)在資源瀏覽器中,選擇您的settings.ini文件。

      (4)在Property Editor中將render_config設置為core / stingray_renderer / mini_renderer。

      3.優化VR內容

      當您開始優化您的VR內容時,最好減少或消除所有非必要的渲染成本,以獲得良好的基準性能。一旦所有內容都以VR的一致幀率渲染,您可以逐個添加可選功能,確保每個附加功能不會對性能產生負面影響。下面的清單介紹了您可能遇到的一些典型問題:

      透支過高嗎?

      我是否運行了太多昂貴的后期流程?

      我是否渲染了太多的多邊形?

      我用完GPU紋理內存了嗎?

      我投了太多陰影嗎?(批次)

      透支和反走樣

      消除鋸齒和透支設置存儲在您的settings.ini文件的render_settings下。您可以將抗鋸齒設置為taa_enabled(默認)或fxaa_enabled。以較便宜的FXAA開始。透支是您輸出分辨率的乘數。如果overdraw設置為1.5,則圖像呈現為輸出分辨率大小的1.5倍,然后作為抗鋸齒方法縮小尺寸。VR模板默認運行在1.6,但您可以將此設置降低到至少1.4作為起點,在優化您的VR項目時,首先關閉所有后期處理,直到場景的所有區域都表現良好,并且您需要毫秒時間來提高后期處理場景的質量。此時,您可以逐個開啟后期處理,確保不會丟失必要的幀速率。通過選擇關卡中的著色環境實體并禁用屬性編輯器中的每個后處理,可以禁用大多數后處理。

      注意:布魯姆和自動曝光是VR模板中默認啟用的唯一進程。

      4.聚合還原

      通常多邊形數不是問題,因為交互引擎可以非常有效地處理很多多邊形。除特定資產外,建筑室內設計通常具有非常合理的聚合物計數。例如攝影測量或工廠的資產,以及恰巧具有高多邊形計數的無意義模型可以簡單地被替換。如果您需要進行一些縮減聚合,則可以使用3ds Max或Maya。

      5.紋理爆裂

      要確定您的紋理內存是否用完,可以使用Process Explorer等工具。一旦你確認你的紋理記憶有問題,你需要調整和壓縮紋理。您可以使用紋理管理器為紋理設置壓縮設置。

      6.陰影鑄造

      實時渲染陰影投射非常昂貴。您可以進行簡單的更改以減少每幀發生的陰影投射量。首先,使用Artist Performance HUD(View> Performance HUD> Artist Performance)確定陰影投射是否有問題。您可以通過以下方式減少陰影投射:

      在以下情況下禁用網狀陰影投射:完全處于陰影中的對象不需要投射陰影; 陰影永遠不可見的物體,如地板。

      為不需要高度詳細陰影的高多邊形資產創建陰影代理。

      如果場景大部分是靜態的(對象不移動,燈不移動),請烘烤大多數燈光的燈光。

      7.配料

      當引擎準備渲染一個曲面時,它會批量調度繪圖調用到GPU。調度過程中有一些開銷。渲染太多批量會產生開銷,降低性能。使用以下方法減少批次:

      減少材料:網上的每種材料都會將其批次數增加1。如有可能,請將設備簡化為單一材料。

      使用陰影代理:具有許多材質的單元的陰影代理可以歸結為單一材質,從而減少繪制調用。

      合并批次:當引擎具有相同材質的多個相同幾何體的實例,并且材質支持實例化時,則可以將這些幾何實例合并為一個批次,并將這些對象的所有數據發送到GPU在一個批次中。

      優化材料:用較簡單的材料替換標準材料以獲得最佳性能。

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